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摇钱树棋牌登录足球经理2007(足球经理2007——全面解析)

时间:2023-07-06 00:09:35  来源:http://linyifangwei.com  阅读:

足球经理2007——全面解析

FIFA足球经理2007:华而不实?

游戏很有趣,但在某些方面显得有些轻佻浅薄

FIFA足球经理07

PC

EA出品,34.99英镑

把足球推向新的高度

跟“FIFA经理”系列相比,其他的所有足球经理类游戏都给人太过“两维”的感觉。当其他游戏还在以平面式的所谓“全景”赛场屏幕沾沾自喜的时候,EA公司的FIFA系列已经以3D的方式表现球场上的激烈冲突;另外与专注于战术操作和人员管理的游戏相比,“FIFA足球经理2007”更注重球队财政运营以及队员私生活问题等诸如此类的“琐事”。

游戏中困扰玩家的麻烦事除了挑选一支有潜力的球队、购买天才的球员外,还必须与媒体记者们搞好关系,甚至要“随行就市”为俱乐部商店销售的T恤定一个合适价格。这些细节与”完全俱乐部经理”有些相似。

幸运的是,“FIFA足球经理2007”游戏中所有这些琐事都可以交给后台由虚拟的工作人员代为处理;而另一方面,埋首于这些琐事意味着玩家将领略不到其他足球游戏中那种过关闯将叱咤球坛的英雄气概。毫无疑问,球迷玩家更倾向于购买“足球经理”和“冠军经理2007”,因为它们以其强硬的姿态,坚决地将球员太太们的花边琐事排斥于绿茵场外,尽管有时这种坚持看起来有那么一点点的偏激与固执。

而“FIFA足球经理2007”在这方面可以算是一出地地道道的“肥皂剧”。当然,这部“肥皂剧”有着很多真实的元素,例如游戏中的球员档案、场馆资料、联赛名称甚至高度仿真的球员面部特征都是与现实世界中的情况一一对应的。这些真实元素的确很吸引眼球,而从游戏性考虑,却几乎全是鸡肋。从这方面来说,“FIFA足球经理2007”与竞争对手相比,就像葡萄牙的边锋一般华而不实。

总的来说,“FIFA足球经理2007”就是为“好玩”而设计的。这当然不是问题,我们玩游戏不过就是为追求“好玩”。你看,它已经被证明具有这种能力:可以将你的注意力从那些空洞无物的商务工作中转移出来。在游戏中,无论是举办一场安抚球迷的亲笔签名会,还是发掘出另一名像鲁尼的天才球员,都有可能令你的俱乐部一夜成名。其他游戏要么偏重在赛场上歇斯底里的感受,要么强调运筹帷幄买卖球员,“FIFA足球经理2007”则很好地填补这两个极端之间的空白。正因为如此,“FIFA足球经理2007”牢牢占据了“纯好玩”这一高地。

麻烦的是,球迷玩家们既希望在游戏中感受真实比赛一样的激情澎湃和扣人心弦,又渴望体验幕后操盘指点江山掌控球坛的成就感,偶尔又厌倦尔虞我诈的阴暗世界、追求生气了就砸茶杯开心了就吻光头的简单快乐于是玩家们首先选择了“足球经理”,然后是“冠军经理2007”,最后还少不了“FIFA足球经理2007”,因为人们的本性都是贪婪的。

真实感:

穆里尼奥不够真实,而且没有伊恩·道伊

音效:

开球时伴随有看台上的喝彩声

开发时间:

与鲁尼的自传同步

游戏操作:

很有趣,但缺乏激情

总评:

游戏中的英格兰联赛杯要比冠军杯更真实

图解:我们暂停了这场比赛,向你问了一个关于理疗师太太的重要问题

感官足球:以幽默的方式再现经典

感官足球

PC

SIMON READ出品,7.90英镑

这款游戏价格低廉,但却相当精彩有趣

“SIMON READ”(一家游戏公司)这个给我们带来“新星”足球系列的可爱家伙,这次又悠闲地抛出来一款融合时尚与经典、还略带花哨的新游戏:感官足球。

一方面,这款游戏给人深刻印象的是其极为简单的传球、射门和长传冲吊。卡通的场面显得有些滑稽,但也处处散发着个性气质。谁都可以在如此宽阔的视野下引人注目地大力远射。另一方面,皮特·拉马吉几乎亮得发光的橙色头发还将给玩家在刺激之余增添笑料,当然,还少不了场上那个五短身材不断挥牌的小丑裁判。

与其他足球运动游戏不同,“感官足球”并没有刻意地渲染自己与“职业进化足球”和“FIFA”有什么不同。当圣诞节前夕全国的玩家们都在纳闷如何在纷繁扰目的众多选择中买下合适的圣诞游戏纪念品时,“感官足球”的出现适时地提醒了玩家:尽管放弃了华丽的画质和精细的操作,尽管场上的人物并非与现实球队一一对应,它一样可以让你享受驰骋绿茵的虚拟快感。平实简洁的风格、极具诱惑力的价格,弥补了这款游戏的一个缺陷:正如之前的很多模仿者一样,READ依然在重蹈经典游戏的“俗套”。

另外,这款游戏并不像它表面看起来那么简单幼稚。从最初球员们一些常规的属性统计,到各种各样的联赛和锦标赛,再到多人游戏模式、逐步解锁的相册,以及基础战术编辑等等,足以吸引玩家一口气玩上几个小时。

足球经理2007——秘籍球员篇

本人去年开始玩CM0304,今年年初开始接触足球经理2006,最近刚开始玩足球经理2007,自认从资历上讲十足菜鸟一个,在此弱弱的提供一些心得,希望与千万和我一样的菜鸟兄弟共勉.

足球经理2007上市伊始,玩过的人都有一个印象:这一作临场指挥的要求变高了.本人也是这么认为,再强的队,阵型打法配不好也会时常输球,郁闷不已(本人最郁闷纪录是意乙领头羊身份被排名降级区的鸟队干5个,昏阙,只因设置全力防守时忘记把后防线回收...)

在刚刚接触FM07的时候,本人有很多不明,其中最大的不明就是临场操作里那些选项怎么样搭配才好,现在略有心得:

心态与自由度:从字面上看心态是决定简单的进攻与防守,实际上这个拉条还有另一层意思,就是场上向前拼抢的积极度.假设对方门将起高球到中场,你的后腰抢还是不抢呢?如果你这里把后腰设置为完全防守而且自由发挥为最低,100%不会上抢,只会缩回去等对方停好球试图过他时才进行防守.所以后腰在设置上重视防守的同时,还必须给他很高的自由度,毕竟能不能抢的到,由他判断比较好.(我的后腰是乙级级别里的铁腰PAROLA,侵略20跑动20,设置心态6,自由度18,设置为自由人中场基本上50的球很少有能抢的过他的.)

紧逼与逼抢:这两个选项只差一个字,曾经我为它们一头雾水,郁闷不已,不过现在我基本可以肯定它们之间的差别了.简单的概括,紧逼是对人,而逼抢是对球.那么紧逼和逼抢怎么运用呢?比方说,你观察2D画面时,发现电脑左路控球但右路球员拉的非常开,你应该意识到,电脑的宽度利用率相当高了,而这个时候你如果将逼抢开到18以上,你会发现你的阵型整个的向左收缩,对,逼抢这个选项实际上就是决定了全队对球的围抢倾向,一堆人挤在一边,那另一边就是空挡,一转移你就完蛋了.(电脑逼抢的时候你也可以拉开阵型, 适当长传,效果一级棒,相信我!)而紧逼呢,就纯粹的是对人进行防守,死守着自己的区域,一旦有球过来就上去和接球的对方队员火拼.

在比赛中,当对手被我们压制时,我建议使用紧逼而不是逼抢,因为对手反击进入你半场的人不会多,4个后卫上去两个就把一个打趴下了,不怕.而对方压制着你的时候,则应该用逼抢,因为你的阵型被压缩,对方空挡的空间比较少,而逼抢"看球不看人"的特性以及你人数的优势,可以时不时的抢断个把传球打个反击,对电脑也是致命的.(另一建议,边路球员最好不要设置为逼抢,因为球在中路时,逼抢心态的边路球员往中路靠,两边的空挡是巨大的.)

传球方式与节奏:我看到的大部分玩家都喜欢短传,但是有一部分人喜欢一味的短传,这是不科学的.而不论任何传球方式都使用一样的节奏,更不科学.假设对方5个中场排山倒海逼过来,你还慢节奏的短传,那么10分钟后你基本就有很大的概率会失球,因为中场你已经控制不下来了.在这里,有两个方法,一是加快节奏的短传,这种变化可以使队员增加传球速率,一脚传球,一旦球到了创造力高的球员脚下,那你的机会就来了,因为对方的中场可能因此就被突破,当然这样的打法要求你的中场有足够的传球能力和决断力.第二个办法就是拉开阵型的长传转移(传球方式改到10的混合),这可以轻易的避开对手的逼抢.但是有一种情况,电脑中场逼抢后卫紧逼怎么办?你的长传往往会被插上的后卫处理掉.实际上,紧逼和逼抢一起开,在对方快节奏的情况下是非常耗费体力的,人家跟你拼了,你怎么办?拼吧....-_-!!

足球经理2007——详细新特性

让我们从用户界面小组和新皮肤的设计开始。首先完成的是加入在Xbox360版中用过的图标、对话框和现实球员状态的多边形图示(实况、三国里都有),很快这些就得到了扩展,包括vidi printer(现在叫Football Manager Live!,用来显示新闻和其他重要消息),以及用来显示其他联赛的有用信息的消息栏。

游戏中还有超过300条的小贴士,它们适合从新手到老鸟等不同层次的玩家,告诉他们在游戏中能够做些什么和怎样去做。此外还有由footballmanager.net团队提供的更新了的教程。小贴士由许多不同的人提供,以确保每一种游戏方式都被涵盖,甚至我自己都从中学到了以前不知道的东西。

新的界面使你可以用更少的鼠标点击去了解球员历史,照片,俱乐部历史,队徽等重要信息。更容易的定位,命名了的图表,选项加上快速联接(图标),还有Flexion skin,这些使新界面成为Sports Interactive Game有史以来最易于使用的界面。

哦,不要忘了还有开始游戏并添加一名经理时基本的和高级的设置,我们为那些一见到菜单就头疼的玩家准备的一个易于使用的向导。还有,你只需按下一个快捷键就可以截屏——截图将被储存在saved game文件夹下(去设置页面的shortcuts选项看看哪些快捷键已经被设置,还可以自己去设置它们。)

数据库修改器也变得更加方便快捷。我们在游戏中加入了多数据库支持,这样就不用删除旧的数据库。意味着当你下载的非官方补丁不能玩的时候,选择使用原有的数据库就可以了。还有,当明年2月的官方补丁推出后,你可以选择是从第一个或是第二个转会窗口开始进行游戏。

一些优化使得进行联网游戏的玩家获得更轻松的体验。新加入的屏幕记忆可以防止玩家在那些打开了“continue game timeout”选项(就是按下进行按钮后在一定时间内所有玩家必须也按进行,否则强制进行)的游戏中,因为超时而被从正在进行的转会谈判中踢出到另一个你并不想看到页面。

但我个人认为新老玩家的最爱是可以多选球员和对选定的球员执行多个指令,就像你曰常使用的那些软件一样。想从青年队解脱中出来?容易,选中第一个球员,然后按住shift键,再选中最后一个。单击鼠标右键可以使你发布很多指令。你可以在差不多每个页面使用这些,这也使得考察球员、管理球队和球员查找更加容易。

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆用户友好☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆球探系统☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

无论社区成员还是开发团队都把球探系统认为是FM2007的一个重要改变。在彻底完成前,球坛系统看起来不是那么有趣,它总是给你一些你已经知道了的信息,因此一个叫做Media Corner的团队决定彻底的重写它。

鉴于以前你只需要让球探去观察一次,你现在必须观察球员数次以取得其全部的资料,包括一个简单的星级评分和一张球探报告卡,每次你派人观察一名球员都会在球探报告中加入新的内容,直到加满为止。 你并不像前作里那样只能看到一些数字,而是在报告中加入了一些通常对玩家隐藏的数据,包括个人信息,在俱乐部的感受,买入价和他们是愿意加入你并长期呆下去,还是把你的球队当成他成功路上的一块垫脚石。

然而,并不仅仅是看看数字和提供这些信息。尽管设定好的球员潜力对于游戏的其他部分,特别是数据库的长期平衡是相当重要的,但没有人能够真实的预测出一名球员将来会多好或多差。新的球探系统考虑到这一事实,通过球探和媒体的眼睛对足球世界提供了更真实的看法。

现在球探还拥有知识背景。对于某地区拥良好知识的球探能够更快地完成任务,因为他们已经在当地人中建立了良好的网络来帮助自己完成任务。而试图去拥有知识背景覆盖全球的球探也为游戏增添了乐趣。

当你的球探都忙于工作的时候(你可以一次性指派多个任务给他们以确保他们忙碌的工作)你可以指定任何一名职员,不仅仅是球探去观察一个球员是否值得买入。

哦,这个游戏中不允许你用类似雇佣30名之多的球探来作弊了。在FM2007中,俱乐部主席只允许你保持一定数量的职员。而且如果你没有足够的资金,主席会阻止你派球探去那些对于俱乐部开销无法接受的国家。

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆球探系统☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆董事会☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

俱乐部工作人员的有限职能:如果有其它俱乐部提出一项条件好得无法想象的转会协议,董事会可能会忽视你的意见而同意转会。如果你想要签下一个董事会根本没有听到过的球员,他们可能会限制你开给他的工资。

如果董事会资金短缺、对你的俱乐部失去兴趣或是觉得俱乐部太大负担不起,他们现在可能会邀请他人对俱乐部出价,这就会产生收购。不同俱乐部会得到不同集团的收购意向——这些集团可能是球队支持者俱乐部或是海外的大笔资金,因此你可能在一夜间发现你的转会资金翻倍,也可能从俱乐部获得零星但却热情的资助。不同的董事会主席有不同的性格,有些可能对于积分中游心生不满,这样增加了游戏的挑战性,甚至你会因为新的董事会的到来而下课!

球场迁移是近几年来论坛里呼声最高的新特性之一。我们在授权的情况下尽可能把球场的模型做得精确,而许多俱乐部不会也没有能力扩容他们的球场,就像在现实生活中,一个好的fm足球经理可能在短时间里将一家小型俱乐部带领到联赛冠军但却不可能同时赢得众多球迷。如果你有足够的资金或董事会有信心偿还债务,同时俱乐部的球迷有一定的发展,董事会就会为你的球队建造一个崭新的球场。

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆董事会☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

足球经理2007——针对性战术

FM2007终于加上了对对手球员的针对性策略, 这使得游戏更有趣味和变化. 不少人抱怨, 战术设置没什么变化。 我的观点倒不一样 ,一是战术设置方面已经相当完备和符合真实了. 第二这么重要的特性加入居然没多少人注意. 我这里就先先简单介绍一下, 主要是我个人的理解. 希望有心得的玩家讨论一下.

首先进入比赛, 在球队训话team talk的下面就是oppositiong instrucstions. 暂时意译为 "针对性战术"

对对手每个球员有4个方面的针对性设置:

第一: Tight Marking-贴身防守

分三个程度 no specific“全队要求”, always“一直盯住” and “never ”从不。

这个我不太明白,如果全队已经选了Tight Marking了会是什么效果。假如一般没选择全队Tight Marking的话,你可以在这里对对方威胁的前锋什么的进行always的Tight Marking。

第二:Closing Down-上前紧逼

分三个程度 no specific“全队要求”, always“一直紧逼” and “never ”从不。

对一个球员采取一直紧逼的话, 就意味着只要本队球员和他接近时,就都迅速靠近会对他进行紧逼,压缩他的空间,一般而言对对方的中场发动机,重要威胁的人物可以采取 always Closing Down。一般别的球员的就不动选取正常吧。 如果想打假球, 也可选never吧, 让他们自由自在的拿球 - -#。

第三:Tacking-抢断

分4个选项: no specific, easy ,normal ,hard。如果你看谁不顺眼就区别对待吧。对他选Hard, 意味着你的球员们对他会格外照顾一下。 这个有利有弊, 据说脾气暴躁的哥们被你每个人都下了几次狠脚,也许会控制不住满腔怒火发飙从而早早被罚下,而玻璃人或者软蛋也许被你搞伤或者搞怕。 但是要是一碰就倒的假摔王,也许吃亏的就是你了。

第四: 最有趣的show onto foot 这个不好翻译啊。

分4项 no spec-无特别要求, left foot-左脚, right foot-右脚 weaker foot-弱势的一边。

但是踢过球的都比较好理解。 一般主要是对付对方边锋的吧。就是你主要放他哪个脚,一般放他的weaker foot的, 你不是右脚传球nb吗?, 我死盯你右脚,宁愿你左脚放松点让你传传看。 另外一个就是放左边还是放右边, 大家都知道防守是被动的,如果要主动,就要露出破绽来,或者露出陷阱来。比方说右边路右脚边锋, 你是让他下底呢, 还是让他内切呢? 如果你中卫头球NB, 弹跳位置感一流,但是脚下速度一般。 就show onto foot里面选right foot, 让他下底坚决不让他内切。 当然也可以根据对手来,如果他前锋头球太好。右边的前锋就选left foot 让他内切吧。 如果这边锋传中一般。 速度带球射门NB, 放他下底传中吧。

最后,针对性战术当然就是要针对才有用, 用好的事半功倍,用错了苦不堪言, 对拉边的前锋,或者前场自由人搞always的Tight Marking, 也许会让你的中卫频繁失位, 对永贝里放他内切显然不如让他下底。如果你对对手完全没谱, 或许还是保守点,干脆不动保持no specific吧。 如果你自视战术高手,知己知彼,要克敌至胜,以弱胜强。那么恭喜你,FM2007又给你提供了一个武器。

足球经理2007——卫星俱乐部技巧

卫星俱乐部做为FM07最为重要的新特性之一,受到了广大FM玩家的极大关注。

但出来之后,褒贬不一,有的认为是鸡肋,有的认为此特性将为广大人贩子找到新的动力。

打了几天后,特别注重此特性的研究,目前主要有这样几点心得,望各位指正。

1.卫星俱乐部数量并不是只能一家,而是可以多家,至于上限多少有没有上限还不确定,不过至少不会低于10家,因为我现在9家了,还可以再申请。

2。对于小球会来说,可以找豪门母队,然后租借人的成功率将大增。

而对于强队来说,董事会将不允许寻求母队,而只能找子队。主要目的将在于下放新人锻炼和获得欧盟国籍

3。向董事会提出寻求卫星俱乐部的申请后,大约一周内会有几个侯选送上,特别要注意的是其所在联赛级别,还有如果是想获得欧盟国籍,需要考虑该队所在国的国际是否容易得到。

4。所能得到的卫星俱乐部级别取决于玩家俱乐部声望。

如果是豪门,将会有机会取得五大联赛顶级别中流队,或其他联赛顶级球队作为侯选。

如果是五大联赛中上流队,一般只能找到五大联赛第二级联赛的球队,或其他联赛小球会。

以次类推

5。06里的租借不仅仅伤病多,而且租出去的球员常常能力数值不升反降。而07租借到卫星俱乐部的人将不存在这样的问题:受伤比待在本队要少,数值不会明显下降,经测试,发现某些数值还提升了。

6。其实卫星俱乐部的获得欧盟国籍功能,对于意大利联赛作用不大,因为意大利一年一个非欧盟,不能多签,而签进来的又没有上场限制。不过对于其他有非欧盟上场限制的联赛还是非常有用的。可以18,19岁买来,过个三四年得到护照后再用,大部分球员也正好达到一个比较合适的年龄。

足球经理2007——球员精神属性

没有哪个战术阵形能百战百胜,长年不变的。对于任何阵型战术,能够达到最终预期的目标,或者是能够达到75%以上的胜率,并能够保持那么2-3年,就已经是相当的优秀了。我的这套战术,仅供参考。不足之处请多多指出。多谢指教!

下面介绍一下战术阵形:

本人使用的是:皇家马德里,巴塞罗那。

1,每个队伍都花了三至五年的时间去度假测试。

2,度假测试期间,只有在转会市场打开的时候才会停下来进行买卖。其他时间全部度假。

【 】:度假只是测试 战术阵形以及训练包所用。。。

3,只能说这套战术阵形能够在度假的条件下,保证最后获得联赛前三名的成绩,能够保证进入西班牙杯的最后几轮。

4,就我自己度假使用这套战术阵形后,巴塞罗那三年两个联赛冠军,一个联赛第二,三个西班牙杯冠军。皇马五年4个联赛冠军,一个联赛第三。三个西班牙杯冠军,两个进入最后决赛失利。

5,至于欧洲赛场,这个随机和运气成分太重。我不想过多的去保证什么。不过就我自己度假后使用的情况来看。巴塞罗那三年两个欧冠冠军。皇马五年三个欧冠冠军。只能说阵形战术还是有有待改进的地方。

战术阵形特点:

1,除了进攻,进攻,还是进攻以外,前场控球和创造机会就是本阵形战术的最大特点了。

2,几乎放弃防守。

足球经理2007(足球经理2007——全面解析)

3,弱点就是遇到习惯于防守反击的队伍,或者是往死里防守的队伍,威力效果会稍显不足。

战术阵形要求:

豪门中的豪门或资金相当充足的队伍。因为豪门和有钱的队伍才能有可能在转会市场上将各位置上的大妖小妖牛人带入队中。这样才能充分发挥战术特点以及优势。

中小球队背水一战。除了进攻之外,防守已经是不重要的了。

队中主力实力很强。这个是保证胜利的基本。

尤其推荐: 1守门员-4后卫-1后腰-3前腰-2前锋 的搭配(个人观点)

1,守门员一定要选择沉稳,有极强实力的人!因为防守的核心就是他了。发挥稳定的话是少丢球的关键,这个没别的要求了。

2,四个后卫里面最好能有两个中后卫可以打的上清道夫的位置。两个清道夫也是可以的,因为两个边后卫都是上去助攻的料,家门前面比较薄弱。要求两个中后卫要回防速度快,头球要好!

3,一个后腰,我的本意是希望能加强一下中后场的拦截,减轻两个中后卫的负担。自从把Fernando Gago买回来以后,发现整个进攻的启动速度,进攻的流畅性又被加强了。

4,说到前腰,选择的面就比较广了。尤其要以速度快,控球好为前提条件。比如罗比尼奥,NANI,多斯,dado之流,这是整个阵形中执行战术最为关键的部分。是胜利的奠基石!

5,前锋,有几种选择,要么一高一快,要么双快。选择人物的时候,那种速度极快,把握射门机会的能力相当突出的是最好的,要不一场比赛下来。机会多多竟会打飞机,能郁闷死。我就是这么郁闷过来的。

足球经理2007(足球经理2007——全面解析)

最好能满足以上要求的情况下,最大化的加强板凳实力!

【最后说明】:

几个阵形,用的都是一个战术。所以战术是没变的!

唯一的区别是在于 【站位的不同】。

站位的不同只是在于【该位置的选择球员尺度的不同】而已!

也就是说:阵形的变化是依靠选择球员的不同而变化的。。。所以不存在什么排名先后、、、

几个里面哪个更适合你现在的阵容,你就用哪个、、、

所谓 1,2,3,只是区别不同的标记。方便选择而已。

足球经理2007——训练原理和指导

终于算是有空写点东西了,前阵子又找工作又没的上网.07玩的时间不多,个人觉得主体方面最大的两个部分,训练和战术的基本结构没变,训练变的就是针对我的作弊训练法增加了程序计算训练单量和总量的统一,所以暂时没有作弊的了.球员成长更容易且幅度更大.战术,我用06的那套还是很容易赢.小方面的贴心设计很多,球探能力加强了.个人认为小方面的改进说明整体遇到了瓶颈,SI06年没有新的idea了.看看07年吧.

因为没了作弊训练,我开始静下心来研究06以来的训练系统,发现从CM04开始(之前的不了解,因为我没有研究训练),SI的训练理论从来没变.06开始是尝试培养customize的球员,但是直到07这个思想并没有太好的在游戏中实现.

训练战略

1. 年轻球员注重身体培养:从CM4以来,SI的训练开发小组一直认为,strength类训练是其它所有的本钱,而fitness是实现训练的决定因素.老玩家如果还记得我的CM4训练作弊训练理论的话,当时我的作弊法就是以fitness训练为基础实现球员不受伤训练的,有兴趣的人可以回顾一下FM2005,训练理论和CM4还是一样的.到了06以后,fitness被分解为strength和aerobic,而决定球员不受伤的被归到了属性natural fitness这个属性中.06以来的训练原理是:在球员有strength训练的基础上,其它的训练才有效果,否则无效.也就是说,如果一个球员strength类训练量为零,其它训练是无效的.在比赛中的体现就是,如果一个身体属性类的各项值都不过10的球员,那么他的技术和精神类属性再好也表现有限.大家可以看一下30岁以上的老球员,他们的属性表现就是如此,所以如果一个18岁球员当他从青年队毕业后身体属性不好,那么这个球员在高级联赛会很困难.那么球员的身体练到什么程度可以呢?我的标准是natural fitness练到15.15这个值具体体现是:一个非青年队球员进行medium训练量为68时不会轻易受伤.68的值就是训练中的那条分界线,向右边再拉一个就成为了high训练.68的训练是为了保证任何位置球员都可以实现所需所有类型属性都能进行增长的训练.

1.1 年轻球员的具体训练安排是这样的,不同位置球员有不同属性的训练,这个我就不多说了,无非就是后卫不练射门,前锋不练防守之类的.

1. 成年队员进行针对训练:当一个球员从青年队毕业后,要进行筛选,然后分去一线队和预备队,不过我还是倾向于如非必要,不让20岁以下球员进入一线队.预备队球员中,身体素质没达标的仍然要进行训练,natural fitness15以上的球员可以降低strength训练,提高aerobic和其它技术精神属性的训练.总之就是调整身体和技战术训练的比例.关于老年队员,老年队员的标准是身体属性开始降低,他们的训练应当是同时加强strength和aerobic的训练,技战术训练保持不降低就可以了.

训练的制定:我每个球员都有单独的训练,这个是有必要的,因为每个球员的所有属性都不一样,尤其是当新接掌一个俱乐部时,所以刚开始游戏时要做的事情非常多,但所有安排妥当后,管理俱乐部就很轻松了.一个统一个训练法,即便是按位置分类的,仍然不能解决所有球员的训练问题,虽然省事,但培养的球员未必适用.这里说一个作弊训练法的弊端,作弊训练法由于单项训练量太大,导致每个月几乎所有能力都增长,而每年球员CA增长时,由于CA不可能有大幅度增长,1个CA点对应的具体属性值并不多,CA增长后对应属性分配的规则是,一年当中一名球员增长幅度最大的属性能够获得优先的CA对应属性分配,简单说就是如果一年中集中训练strength,那么CA增长后,strength类属性肯定会涨.如果同时有多类训练在一年中都有同样幅度增长,那么CA分配时,采取的是随机的原则.作弊训练虽然优点多多,但练出来的球员身体不是很好.关于06开始的训练原则我不太认同,因为06开始既然把训练计划变成了按类分类,那么就应当实行更明确的让针对项训练结果在CA分配时体现更明显的措施,否则没有太大意义.现在的状况是,即便大大的提高strength的训练,技战术类训练只保持最低的增长量训练,但仍然会出现球员技战术类训练比身体增长快的状况.也许这时出于实际考虑的.

1青年球员训练: 技战术类的训练有5格就够了,5格就能保证青年球员能力的增长,低于这个能力不会增长或者会降低.strength和aerobic中优先前者,aerobic的训练拉到medium第一格就可以了.strength在此基础上能拉多高拉多高,但总体训练不要超过medium最高的那一个,也就是不要达到high.

2.成年球员训练: fitness没达到15的仍然要训练,仍然是注重身体类属性训练,技战术保持最低的增长.fitness15的球员,可以把strengh设为medium第一格,集中训练aerobic,技战术训练不变,允许的话拉到medium第一格.

1. 一线球员训练,如果前面按照我的训练来培养球员的话,来到一线的球员应当是身体很好,而技战术也不_的球员了,一线球员保持状态就好,在此基础上实现略微增长.我很少让球员进行high的训练,因为一线球员即便用medium的训练,当赛季进行到后半期时仍然会因为疲劳导致受伤.虽说要轮换球员,但实际上除了基本11人以外,替补上场实际比赛效果差距很大的.strengh和aerobic都用medium第一格,位置需要的其它属性也都以medium第一格为基础,然后把最需要的类训练拉到最大,比如说前锋的shooting,后卫的defence,边卫的set piece.

技巧: 每个人都有单独训练是有必要的,按照上面的训练理论进行训练时,由于每人属性都不一样,一部分预备队员,7的训练量并不能实现最低的能力增长,这时候就要略微提高1-2格.如果用统一训练,必定出现一部分球员用一个值的训练量不能增长,而另一部分球员却出现很高增长的状况.这不是我们想要的. 另一个状况是,当有的球员因训练而受伤时可以进行对应调整,调整策略是,在medium最高值的前提下,降低其它训练而提高strength的训练,改变1-2格既可,但仍然要保持最低的增长量.我经常做的是把strength提高1-2格,把最高的一个其它类训练降低相应的1-2格,其它值不动. 另外一件重要的要注意的,在第二年CA变化之前,都不要对任何人的训练法中的各项进行非常大的训练量调整,训练量低的提高还好,但训练量高的项目一旦降低训练,那么对应的属性会在下个月马上降低.

PS:使用方法:解压缩以后放置在 我的文档sports interactive football manager 2007 scheles下,并在游戏里导入,或者在游戏里选择文件位置后导入